Diese Materialien zum Programmieren können Sie ausleihen!

Bee-Bots

Bee-Bost sind für die Jahrgangsstufen 1 und 2 geeignet und am besten in einer Kleingruppe einzusetzen. Sie funktionieren ohne weitere elektronische Geräte. Im Vergleich zu anderen Lernrobotern ist die Vielfalt an Programmier-Möglichkeiten begrenzt, was gut auf diese Altersgruppe abgestimmt ist.

Blue-Bots

Als "Schwesternroboter" bieten Blue-Bots mehr Möglichkeiten, das die Programmierung auch über Tablets oder eine Steuerungsleiste erfolgen kann. Einsatzmöglichkeiten ergeben sich von der 1. bis zur 4. Klasse.

BeeBots und Burgen

Mit BeeBots die Burgen im Landkreis erkunden! Für jede Burg, die das Bienchen erreicht gibt es kindgerechte Informationen. Auch Sprichwörter aus dem Mittelalter werden erklärt. Was bedeutet „Frieren wie ein Schneider“?

Lego WeDo

Mit Forschungsprojekten weckt WeDo 2.0 das Interesse für den Sachunterricht. Die Schüler erarbeiten Modelllösungen mit lebensechten Anwendungsbezug. Spannend wird es, wenn die Schüler die selbst gebauten Modelle mit einer einfachen Programmiersprache zum Leben erwecken. Dabei werden sie animiert, Probleme zu erkennen und kreative Lösungen zu entwickeln.

Calliope

Calliope miniist ein Kleinstcomputer auf einer Platine. Er ist rund sieben mal acht Zentimeter groß, hat ein Display aus 25 LEDs, einen bluetoothfähigen Prozessor und vier Input-Output-Kontakte zum Basteln, von denen zwei touchsensitiv sind. Er hat zudem einen Lage- und Beschleunigungssensor, einen Mikro-USB-Anschluss und vieles mehr. Ein Programm wird am PC oder Tablet erstellt und dann auf den Calliope übertragen.

MatataLab

Leider haben wir keinen Alternativtext zu diesem Bild, aber wir arbeiten daran.

Die Programmierung funktioniert über kleine Bausteine, die auf das Programmier-Board gelegt werden. Dabei können auch Programmierbefehle mit Schleifen und Funktion en erlernt werden. Der Coding-Turm fotografiert die Befehle vom Programmierboard ab und sendet die Informationen an den Matatalab-Roboter, der diese dann ausführt. Schüler lernen dabei spielerisch algorithmische Zusammenhänge und räumliches Verständnis.